2018-07-25 13:46:08 19 Views
游戏被大多数人喜欢的很重要的一个原因是它有一个很强烈的「及时反馈」机制 和「目标系统」引导,用户的行为都能得到「正向、负向」的反馈。
通过反馈机制:给用户明确的目标「目标分短期目标,中期目标和长期目标」,给予用户即时的短期目标「任务系统」,并适时告诉用户中期目标「勋章、成就、等级关卡」能得到什么大的奖励「装备升级、开放特权功能」让用户不会失去目标,并给予长期目标的希望。
在产品中对反馈的定义:一个功能或者产品对用户的操作给予的一种响应信息;向用户提供信息,让用户了解某一操作是否已经完成/得到响应。
所以核心在于用户的操作有给予响应,不会让用户觉得“这是什么情况,怎么点这么久,就一直什么反应都没 ,什么鬼”;还有系统给用户的反馈 ,要和用户预期的保持相对一致 ,比如搜索美女,不要反馈无相关的比如风景啊家居的,对用户的印象是很差的,除非你本身是为了恶搞而产生的。
在反馈的设计中,要考虑到用户的情感需求,给予用户正向的反馈:成就感、酷炫、存在感、惊喜感等等。
最简单的就是 ,比如在探探告诉你的照片被多少人喜欢,会让不少年轻人着迷,到底谁喜欢我,是不是我喜欢的那个人,或者我能跟他匹配到吗?这是一种虚荣心和好奇心的驱使 ,也导致用户一直去匹配其他用户的操作,整个系统的反馈循环都是正向进行的,因为你的好奇驱动你去点赞他人,他人也收到点赞,让更多人进行。
对于朋友圈的反馈设计,发朋友圈更多是一种存在感,用户所发的内容被自己的朋友点赞或者评论,如果是发的内容是想让某个人(比如暗恋的人)知道,然后对方刚好点赞了或者评论了,给你的反馈是很棒的,如果你想让相应的人看到的发了但是没有响应,多多少少会有失落感吧。这种「存在感」解释成「生存感」会更贴切点。
再比如说微信消息是否类似钉钉或者WhatsApp那样的「已查阅」的反馈功能;不同场景是不同的,对于钉钉,在工作协作中 ,需要更强的沟通效率或者到达率,减少沟通成本,对于「已查阅」的目的更多是便于团队的协作和沟通。
但是对于熟人关系更多的微信来说,如果加上「已查阅」这个反馈,对很多人来说是压力很大的,比如你给暗恋的女神发了一堆的微信,但是她就是迟迟不回,「已查阅」这对于女的来说就有很大压力要不要打开 ,打开不回就没有一个给自己脱身的理由了「哦, 我没有看到,我在忙的什么了」。
而对于男的来说 ,也是一种极其负面的反馈,他本能想象着是不是女神没有看到或者在忙什么的自我解释,但是如果有「已查阅」系统直接不给双方任何的机会去想象这个不回复的可能;要给予用户选择和希望的可能。
所以反馈的设计,就是二个要求「及时性」和「合理性」;「及时性」表现为用户的反馈即时得到响应,「合理性」体现在反馈的结果符合用户的预期和使用场景。
现实中的反馈机制相对是比较慢的。对于学习,生活很多东西,都相对需要比较强的自我驱动能力或者兴趣爱好,还有需要耐心和毅力,才能继续坚持下去。所以给自己定目标,跟进完成情况,根据自己的实际情况 ,去调整自己的计划,慢慢一步步接近目标,并不是半途而废,就是一个比较好的反馈机制。
很多Todo/待办的软件的下载量是很可观的,但是日活情况并不理想。主要原因是坚持下来的人太少。
之前看过了一句话,就是什么叫做靠谱?“凡事有交代,件件有着落,事事有回音。”说是三件事,其实是一件事,就是你要在协作中完成闭环。所谓闭环,就是一件事有开头,就必有结尾。但是一般人做到这一条并不容易。
在团队协作中,需要有更明确的反馈机制 ,有一项事情需要开展,就需要让团队有一个明确的目标,目标具体化为「目标/负责人/任务/时间节点/条件」。
就是「某个任务由谁负责完成,在某个明确的时间点,需要达到什么目标效果;在完成这个任务,需要借助什么条件才能守成「其他人帮忙、攻克某个技术难题或者需要多少资金支持等」,都需要在团队中明确下,并做到任务可以持续跟进。
在搞趣团队中,我们也是一直强调反馈机制 ,并一直把达里奥「原则」的书的一些做事原则 ,当成是团队的学习榜样,因为团队小,好去试错 ,并且可以尽可能的调整和改进。但是也并不如意,每个人都有自己的想法和做事方式 ,团队也各种在磨合和折腾中进行 ,不进则退。
分享一下「原则」目标的基本原则:
设定清晰的目标;
找出妨碍目标达成的问题;
诊断出机器的什么部分(哪些设计或哪些人)运转不正常;
设计修改方案;
采取必要的行动。
对一个机构来说,这是最快、最有效的改进提高方法。
一切基于目标,结果,我们拥有什么目标,以及在什么时间由谁「人/组织」结出什么样的反馈,中间一切都是通过反馈机制来的承接的,而是这是一个团队最基本的做事原则,设定目标 ,发现问题,解决问题,达到目标;然后再来下一个目标,周而复始,持续进化….